A.A.A. - D.S.A. - Dislessia, un limite da superare

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mercoledì 6 luglio 2016

D.S.A. e test di ammissione universitari

http://www.petizioni24.com/dsa_e_test_di_ammissione_universitari

D.S.A. e test di ammissione universitari

Richiesta di utilizzo degli strumenti compensativi e dispensativi ai test di ammissione universitari per gli studenti con D.S.A.
La legge 8 ottobre 2010, n. 170 “Nuove norme in materia di disturbi specifici di apprendimento in ambito scolastico”, nata per garantire il diritto all’istruzione di studenti con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA), riconosce gli strumenti compensativi e dispensativi quali mezzi indispensabili per compensare le debolezze funzionali derivanti dal disturbo.
Essa chiarisce che tali strumenti non aiutano lo studente dal punto di vista cognitivo, ma rappresentano un valido ausilio per porre lo studente in condizioni di parità rispetto agli altri, poiché consentono lo svolgimento delle prove senza dispersione di energie.
La legge, quindi, assicura l'uso degli strumenti compensativi e dispensativi, nonché adeguate forme di verifica e valutazione, anche in ambito universitario:

Legge n. 170/2010, Art. 5
1“Gli studenti con diagnosi di DSA hanno diritto a fruire di appositi provvedimenti dispensativi e compensativi di flessibilità didattica nel corso dei cicli di istruzione e formazione e negli studi universitari”.
4 Agli studenti con DSA sono garantite, durante il percorso di istruzione e di formazione scolastica e universitaria, adeguate forme di verifica e di valutazione, anche per quanto concerne gli esami di Stato e di ammissione all'università nonché gli esami universitari.”

D.M. n. 5669 del 12/07/2011, Art. 6
8 “Per le prove di ammissione ai corsi di laurea e di laurea magistrale programmati a livello nazionale o da parte delle università, sono previsti tempi aggiuntivi, ritenuti congrui in relazione alla tipologia di prova e comunque non superiori al 30% in più rispetto a quelli stabiliti per la generalità degli studenti, assicurando altresì l’uso degli strumenti compensativi necessari in relazione al tipo di DSA”.

Purtroppo, le “Linee guida per il diritto allo studio degli alunni e degli studenti con disturbi specifici di apprendimento”, allegate al D.M. n. 5669 del 12 Luglio 2011, non sono altrettanto chiare e sembrano limitare l’utilizzo degli strumenti compensativi e dispensativi soltanto in casi di particolare gravità del DSA:

Par 6.7 delle Linee guida “Gli Atenei”:
“…La presentazione della certificazione diagnostica, al momento dell’iscrizione, permette di accedere anche ai test di ammissione con le seguenti modalità:
la concessione di tempi aggiuntivi, rispetto a quelli stabiliti per la generalità degli studenti, ritenuti congrui dall’Ateneo in relazione alla tipologia di prova e comunque non superiori al 30% in più;
la concessione di un tempo aggiuntivo fino a un massimo del 30% in più rispetto a quello definito per le prove di ammissione ai corsi di laurea e di laurea magistrale programmati a livello nazionale o dalle università ai sensi dell’art. 4 della legge 2 agosto 1999 n. 264;
in caso di particolare gravità certificata del DSA, gli Atenei – nella loro autonomia - possono valutare ulteriori misure atte a garantire pari opportunità nell’espletamento delle prove stesse…”

A seguito dell’emanazione del  D.M. 3 luglio 2015, n. 463, il Miur, con le Linee guida allegate alla nota ministeriale n. 13672 del 6 agosto 2015, ha disciplinato le modalità e i contenuti delle prove di accesso ai corsi di laurea e di laurea magistrale a ciclo unico a programmazione nazionale, secondo le quali, al punto “Studenti con disabilità o affetti da disturbi specifici dell’apprendimento", enuncia:
“I candidati con certificazione ex lege 104/1992 e i candidati affetti da DSA hanno diritto:
A tempo aggiuntivo rispetto a quello previsto per lo svolgimento della prova (i candidati con certificazione ex lege 104/1992 nella misura massima del 50% e solo se ne formulano specifica richiesta; i candidati affetti da DSA sempre al 30% di tempo aggiuntivo, a prescindere da specifica richiesta).
• A strumenti compensativi ulteriori necessari in ragione della specifica patologia. Sono strumenti compensativi ammessi: calcolatrice non scientifica, videoingranditore, affiancamento di un tutor. Non sono ammessi i seguenti strumenti: dizionario e/o vocabolario; formulario; tavola periodica degli elementi; mappa concettuale; personal computer/tablet/smartphone…”.  

E’ contraddittorio che una legge, che dichiara l’importanza degli strumenti compensativi e dispensativi e ne promuove l’utilizzo durante gli esami universitari, vieti gli stessi ai test di ammissione; è inutile predisporre nelle Università servizi specifici per i DSA, se poi se ne ostacola l’ingresso; è ingiusto che strumenti ritenuti in un primo momento mezzi indispensabili per uno svolgimento equo della prova siano, poi, considerati un’agevolazione.
Sarebbe contraddittorio avere emanato una legge per garantire il diritto allo studio degli studenti con DSA per poi bloccarne l’ingresso all’Università. Pertanto, la proibizione di utilizzo di indispensabili strumenti compensativi, di cui fanno uso gli studenti con D.S.A durante il percorso scolastico,  inficerebbe l’espletamento della prova, condizionandone in modo profondamente discriminatorio l’esito.
Questo è il modo più certo per non garantire pari opportunità di accesso all’Università ai ragazzi con D.S.A..

Tutto quanto ciò premesso  
SI CHIEDE  
  • Revoca della nota ministeriale n. 13672 in data 06.08.2015 in quanto basata su principi palesemente errati, difforme dalla legge 170 in data 08.10.2010, dal D.M. n. 5669 del 12.07.2011 e dagli artt. 3 e 33 della Costituzione della Repubblica Italiana.
  • Rettifica Par. 6.7 delle Linee guida allegate al D.M. n. 5669 del 12.07.2011, in quanto contraddittorie all’Art. 6 comma 8 del  D.M. n. 5669 del 12.07.2011.

Associazione "D.S.A. - Dislessia, un limite da superare"

D.S.A. e test di ammissione universitari

http://www.petizioni24.com/dsa_e_test_di_ammissione_universitari#form

L'Associazione "D.S.A. -Dislessia, un limite da superare" ha ritenuto DOVEROSO attivarsi per poter far valere il diritto di accesso all'università per gli studenti con D.S.A.
Firmate se desiderate che a loro vengano date pari opportunità, perchè sono come tutti gli altri, una risorsa per la società futura!
E' importante confermare la firma cliccando sul link che verrà inviato a mezzo mail.
Richiesta di utilizzo degli strumenti compensativi e dispensativi ai test di ammissione universitari per gli studenti con D.S.A.
petizioni24.com

martedì 20 gennaio 2015

INTERNET ADDICTION: QUANDO CINQUE MINUTI DIVENTANO ALCUNE ORE PER SAPERNE DI PIÙ


LEGGI PARTE 2
INTERNET ADDICTION – CIÒ CHE RENDE L’USO DI INTERNET UNA DIPENDENZA È L’ECCESSIVO USO DELLA RETE A DISCAPITO DEL LAVORO E DELLE RELAZIONI SOCIALI E LA DIFFICOLTÀ A DISCONNETTERSI NONOSTANTE LE CONSEGUENZE NEGATIVE SULLA VITA OFFLINE.

Tra le nuove psicopatologie emerse negli ultimi dieci anni, va considerata oggi sicuramente l’Internet Addiction o dipendenza da internet. Si tratta di una categoria che include fenomeni e problemi diversi, tra i più comuni troviamo il cybersex e l’online gambling.

Il motivo del successo di queste due forme di dipendenza è facilmente spiegabile: nel primo caso, il cybersex è un tipo di dipendenza sessuale con i “vantaggi del web”: anonimità e facilità di accesso. È facile rimanere nella privacy della propria casa, ingaggiati in fantasie impossibili nella vita reale. Per quanto riguarda il gambling, il discorso è simile: possibilità di accesso in ogni momento del giorno e della notte da un qualsiasi dispositivo che abbia una connessione Internet.

Anche se Internet è attualmente disponibile con facilità in quasi tutti i posti di lavoro, sugli smartphone e sempre più nei luoghi pubblici, il tempo che ognuno di noi spende connesso alla rete varia notevolmente e se da una parte questo tempo può essere produttivo e talvolta di svago,l’uso compulsivo di Internet può invece interferire notevolmente con la vita lavorativa e sociale di chi ne abusa, determinando un vero e proprio disturbo.

Proprio per l’ampiezza negli usi e per le esigenze personali che variano notevolmente da soggetto a soggetto, non vi è un limite di tempo né un numero di messaggi invitati che definisca la patologia, quanto ciò che rende l’uso di Internet una dipendenza è l’eccessivo uso della rete a discapito del lavoro e delle relazioni sociali e la difficoltà a disconnettersi nonostante le conseguenze negative sulla vita offline.

Messaggio pubblicitarioSecondo i dati riportati su Helpguide.org, un’organizzazione internazionale no-profit con sede in California, i segni generali di una possibile dipendenza da Internet sono:

• Perdere il senso del tempo online: ti trovi spesso a rimanere connesso più a lungo di quanto avessi previsto? Qualche minuto si trasforma in qualche ora? Ti irriti se vieni interrotto?

• Avere problemi nel portare a termine i compiti, a casa o al lavoro: ti ritrovi a fare tardi al lavoro per avere utilizzato internet per motivi diversi? A casa trascuri la spesa da fare, la lavatrice o altre commissioni per passare più tempo connesso?

• Isolamento dalla famiglia e dagli amici: pensi che nessuno ti capisca nella tua vita reale come invece fanno i tuoi amici online? Ti ritrovi a passare meno tempo con amici o famiglia e più tempo connesso alla rete?

• Sentimenti di colpa legati all’uso di internet: ti irriti quando gli altri continuano a dire di spegnere il computer o di mettere giù lo smartphone? Non dici sempre la verità sul tempo effettivo speso online?

• Sentire un senso di euforia quando connessi: ti ritrovi a usare internet come valvola di sfogo quando sei triste, stressato o cerchi eccitamento sessuale? Hai provato a ridurre l’uso di internet e non ce l’hai fatta?

Se ti riconosci in più di uno di questi segnali, è possibile che tu abbia o stia sviluppando una dipendenza da internet. In questo caso, puoi intanto iniziare a intraprendere alcuni passi da solo per modificare le tue abitudini online, ricordando però che esistono servizi e persone qualificate per un supporto esterno. Un primo passo potrebbe essere quello di realizzare che l’uso eccessivo di internet sia legato a dei problemi emotivi sottostanti, come stati di ansia o depressione, stress o emozioni di rabbia. In questi casi, il web viene spesso utilizzato come modalità per “sentire meno” i sintomi dei disagi o per cercare di uscirne.

In questo senso, alcune ricerche stanno andando sempre più a indagare quanto la dipendenza da internet sia collegata ad altri fattori psicopatologici o semplicemente personologici. Nella seconda parte dell’articolo andremo a vedere i risultati di uno dei primi e più recenti studi in questo campo che sta aprendo la strada a un nuovo filone di ricerche sull’effetto dell’esposizione al web in persone dipendenti da internet.
LEGGI PARTE 2
LEGGI:
DIPENDENZEINTERNET ADDICTION
Nuove dipendenze comportamentali: la Cyberdipendenza

mercoledì 8 ottobre 2014

DIPENDENZA DA VIDEOGIOCHI


Il fenomeno dei videogiochi oggi ha raggiunto dimensioni notevoli a livello planetario. 
Il Centro Studi Minori e Media ha recentemente illustrato i risultati dell'indagine "Minori in videogioco" , alla quale hanno partecipato ben 2037 studenti di 39 scuole italiane (scuole medie e scuole superiori) di 18 città del nord, del centro e del sud, in rappresentanza di 8 regioni. Dallo studio è emerso che il 58,5% degli studenti gioca con i videogames una volta al giorno, il 20,5% due volte al giorno. Il tempo medio di gioco è inferiore a un'ora per il 57% degli studenti, mentre uno studente su quattro gioca da una a tre ore. I generi preferiti sono l'avventura (29%) e lo sport (21,5%), anche se gli studenti che giocano per più di tre ore al giorno prediligono i giochi di combattimento. Quasi la metà dei ragazzi gioca da solo. Gli eventuali compagni di gioco sono preferenzialmente gli amici (37%), i fratelli o le sorelle (17,5%) o il papà (15%). E' interessante notare che il 40,5% dei giocatori si identifica qualche volta nelle storie dei loro videogochi, anche se il 43,5% dei ragazzi si dice non condizionato nell'umore dall'esito del gioco. Infine tre minori su quattro ritengono che possono scattare problemi di dipendenza da videogioco solo per chi gioca più di sei ore al giorno. 

Ma il videogioco, allora, è buono o cattivo? Dipende dall'uso che se ne fa. E' probabilmente sbagliato criminalizzare il videogioco, ma l'abuso può essere pericoloso. In quanto evoluzione tecnologica delle diverse forme di gioco, il videogame è potenzialmente "portatore" di numerosi effetti positivi: rappresenta uno stimolo per le abilità manuali e di percezione, stimola la comprensione dei compiti da svolgere, abitua a gestire gli obiettivi, favorisce l'allenamento alla gestione delle emozioni e lo sviluppo dell'abilità di prendere rapidamente delle decisioni. 
Il rovescio della medaglia è costituito dai rischi relativi all'uso protratto nel tempo dei videogiochi, ossia la videomania (o videoabuso) e la videofissazione, cioè la prolungata esposizione ad un videogame, senza pause e completamente assorbiti dal gioco. Spesso l'abuso di videogiochi è seguito da altre condotte disturbate, come la sedentarietà (con conseguente rischio di sviluppo di sovrappeso corporeo), il togliere spazio alle attività connesse all'apprendimento scolastico (spesso praticate frettolosamente e con scarsa concentrazione), nonché la sostituzione del videogioco ad ogni altra forma di relazione sociale (favorendo uno stato di isolamento ed una tendenza all'introversione).

La dipendenza da videogiochi è ormai considerata una vera patologia alla quale applicare una cura simile a quella per la tossicodipendenza e l'alcolismo. Appunto per questo motivo che anche in Europa ad Amsterdam per la precisione,dopo Stati Uniti, Cina e Corea del Sud, anche in Europa, nel mese di luglio aprirà il primo centro di disintossicazione dai videogiochi 

L'ANSA del 17 giungo 2006 ha anticipato l'apertura della clinica gestita dalla "Smith & Jones Addition Consultants", centro olandese che si occupa dal 1991 di cura dalle dipendenze. Le cliniche avvieranno terapie di disintossicazione della durata di 2 mesi per i soggetti affetti da forti dipendenze dai videogiochi. 

I sintomi più frequenti sono agitazione, tremore e ansia. In alcuni casi i soggetti affetti dalla dipendenza della “droga games” non riescono a staccarsi dallo schermo, rinunciando persino ai pasti o assumendo ulteriori droghe per aumentare le proprie prestazioni virtuali. 

I pazienti della clinica, paragonati quasi ai concorrenti di un reality show, dovranno “sopravvivere” per otto settimane nei boschi fra Olanda e Germania, lontani dalla tecnologia, dai joypad e dai videogiochi e, soprattutto, dalla realtà virtuale nella quale sono ormai immersi. La clinica Smith & Jones sarà la prima ad ospitare i propri pazienti nella speranza che il paesaggio naturale li aiuti a ricreare la “realtà” e a restaurare un rapporto equilibrato con i videogiochi e il mondo reale. « scopo non è far abbandonare il computer o la consolle ai “drogati aiutarli a riavvicinarsi ad essi dopo averli disinitossicati ». Nel complesso la terapia è suddivisa in multisessioni tra le quali: escursioni all'aperto, attività fisica e, nei casi più gravi, cure a base di psicofarmaci. 

In Europa gli studi sul fenomeno sono ancora agli inizi e per questo alcuni ricercatori restano scettici riguardo una corretta definizione della dipendenza da videogioco e i relativi effetti. Alcuni ritengono che i sintomi come ansia, attacchi di panico, disturbi del sonno, non possono essere esclusivamente imputati all'utilizzo eccessivo di videogiochi, e non sono curabili così semplicemente. 

Richard Wood, docente all'International Gaming Research Unit dell'Università di Nottingham, sostiene che « il gioco compulsivo è sintomo di altri problemi e non può essere visto come un problema in se stesso ». A differenza di Keith Bakker, direttore della struttura della "Smith & Jones Addition Consultants” che afferma invece alla BBC: « I videogiochi sembrano innocenti, ma in realtà possono dare dipendenza al pari del gioco d'azzardo e delle droghe » aggiungendo che « soggetti colpiti hanno un'età compresa tra i 13 e i 30 anni e passano circa 16 ore al giorno davanti allo schermo ». 

Il profilo-tipo del dipendente da videogiochi è indicato da Keith Bakker come un adolescente maschio che vuole fuggire dalla realtà; il più delle volte è uno studente o un lavoratore. Il fatto che siano principalmente uomini vuol forse sottolineare la tendenza al bisogno e all'ambizione maschile al comando. 

Secondo Bakker la situazione è molto più grave di quello che si possa pensare. I videogiochi che vengono progettati e venduti sono strutturati per far proseguire ad oltranza il giocatore, senza sosta, conducendo indirettamente il soggetto ad alterare l'immaginario e la realtà, raggiungendo nei casi più gravi la perdita del reale, ormai sostituito dal virtuale. Inoltre secondo il direttore della “Smith & Jones”, questo può aumentare l'aggressività nei ragazzi che trascorrono troppo tempo giocando con videogames basati sull'uccisione di persone. 

Alcune delle cause della dipendenza dai videogiochi sono: 
- pensieri ossessivi nei confronti di se stessi o di altri soggetti; 
- problemi di salute; 
- seri problemi relazionali; 
- problemi di inserimento scolastico o lavorativo… 

Il soggetto che non riesce a risolvere tali problemi tende, il più delle volte, ad identificarsi con i personaggi virtuali trasferendo in loro emozioni reali, sfoghi, ribellioni, e relazioni interpersonali. 
Per confermare tale situazione le cronache orientali hanno riportato diversi casi di videogiocatori deceduti dopo lunghe sessioni di gioco, in genere a causa di problemi circolatori o di scarso nutrimento. Questo è accaduto soprattutto nei paesi dove è molto alta la percentuale di giocatori di giochi di ruolo online (circa tredici milioni di individui in tutto il mondo!). 

A questo punto, visto quali possono essere le cause e gli effetti della “droga games” dovremmo proprio cercare di passare più tempo nel mondo reale, affrontando quelli che possono sembrare problemi difficili e giocare alla nostra avventura grafica preferita, all'action game o al gioco di ruolo che ci appassiona senza eccedere. Del resto nella vita reale non ci occorre un freccetta per muoverci, perché allora dovremmo complicarci la vita? E' molto più semplice muovere le gambe!

Quindi il mondo dei videogame non consente rigide scelte di campo tra favorevoli e contrari; è necessario semmai un uso consapevole del mezzo e, come sempre in questi casi, una forma di vigilanza soprattutto da parte dei genitori sui propri figli in minore età



Psicologo, Psicoterapeuta

per contatti e consulenze private tel.320-8573502 email:cavalierer@iltuopsicologo.it



Dipendenza da Videogiochi

a cura del Dr Gaspare Costa

L’aspetto ludico e la funzione del gioco sono ingredienti fondamentali per un sano sviluppo dell’individuo; è attraverso il gioco che il bambino inizia ad apprendere quelle regole e ruoli che rappresentano un elemento indispensabile nel processo di identificazione e socializzazione del fanciullo. A fronte dell’aspetto salutare dell’attività ludica va però segnalato che, oggigiorno, il gioco ha assunto caratteristiche ben diverse rispetto a quelle che per secoli ne hanno garantito il ruolo di “fucina della socializzazione”, 
in particolare alcune caratteristiche dei moderni giochi (videogiochi) sembrano favorire, se utilizzati in eccesso, lo sviluppo di forme di disagio che, soprattutto in personalità predisposte, possono evolvere in vere e proprie problematiche psicopatologiche. Innanzitutto analizzando alcune differenze fondamentali tra i giochi tradizionali e i moderni giochi “virtuali” si possono individuare alcune importanti differenze:

i giochi tradizionali incentivano la socializzazione mentre i videogiochi perlopiù vengono “consumati” in solitudine;

i giochi tradizionali stimolano l’identificazione con persone reali anche se interpretano ruoli diversi mentre nei videogiochi si corre il rischio di identificarsi con personaggi virtuali, spesso dotati di poteri magici, che nei casi più gravi possono portare all’emulazione di azioni pericolose (purtroppo la cronaca ogni tanto ci informa di bambini che credendo di avere gli stessi poteri dei loro eroi preferiti fanno gesti pericolosi mettendo a rischi la propria salute e quella degli altri);

i giochi tradizionali rappresentavano un legame tra le generazioni e comunemente venivano tramandate da genitore a figlio, mentre i giochi virtuali spesso hanno l’effetto di “separare” (pensate al nonno con il proprio nipotino, difficilmente i due avranno lo stesso “bagaglio” tecnico, linguistico, e di abilità riferita al videogioco);

ore e ore passate, magari in solitudine, davanti ai videogames possono allentare le capacità critiche e l’aderenza alla realtà del bambino o dell’adolescente;

nei giochi tradizionali difficilmente si arrivava a concepire azioni violente o apertamente aggressive mentre nei videogiochi questo tipo di azioni sono ampiamente diffuse e apprezzate dai più giovani.

Queste fondamentali differenze tra i giochi tradizionali e i videogames possono rendere l’idea delle problematiche psicologiche e fisiche a cui la dipendenza da giochi virtuali può portare. Si parla di Dipendenza o Addiction quando la persona instaura un rapporto di “subordinazione” con una sostanza, attività o comportamento che si rendono necessari ai fini del “benessere” del dipendente.

LaDipendenza da Videogiochicome ogni altra dipendenza, vincola il soggetto a dedicare ingenti quantità di tempo ed energie ai videogames compromettendo l’ambito scolastico, relazionale e fisico. La dipendenza da videogiochi comportai fenomeni di tolleranza ed astinenza,ovvero il soggetto e costretto ad aumentare progressivamente le “dosi” di tempo passato a giocare per ottenere il livello di eccitazione desiderato mentre l’astinenza comporta una serie di sintomi psico-fisici ( irrequietezza, agitazione, difficoltà di concentrazione, disturbi del sonno e dell’umore, pensieri ossessivi riferiti ai videogiochi ecc..) che si manifestano quando il soggetto è impossibilitato a giocare. Le principali conseguenze dovute alla dipendenza da videogiochi possono riguardare:

difficoltà scolastiche (scarsa attenzione, concentrazione, difficoltà di apprendimento ecc..)

compromissione dei rapporti sociali (isolamento, litigi per accaparrarsi i videogames, rapporti incentrati,specie in riferimento ai giochi di ruolo, sulla comunicazione virtuale);

compromissione della salute, ad esempio il sovrappeso dovute alla vita sedentaria;

disturbi del sonno, dell’alimentazione o dell’umore;

problematiche psichiche di carattere dissociativo, riduzione della facoltà di critica o scollamento dalla realtà (ovvero le tante ore passate a giocare possono creare una frattura tra il mondo reale e quello virtuale, allo stesso modo, specie in adolescenza, si può compromettere il sano sviluppo dell’identità);

problematiche astinenziali quando il soggetto non può giocare (ricorrenti pensieri riferiti al gioco, irrequietezza, disforia ecc..);

tendenza a compiere azioni “illegali” ( per es. bullismo) o a mentire per procurarsi i soldi per i videogiochi;

tendenza a trascurare altri interessi (sport, amicizie, hobby ecc..).

Per concludere, consci dei limiti della generalizzazione, possiamo ipotizzare gli “effetti” che laDipendenza da Videogiochi può avere sulle personalità più deboli – specie laddove il processo di costruzione dell’identità, come nell’adolescente, ( Vedi Area Adolescenza nel presente sito) è ancora in atto- fornendo loro una sorta di “fuga” da una realtà insoddisfacente, noiosa ed anonima, all’interno di un ambiente virtuale nel quale essi trovano rifugio.

Anche rispetto alla “realtà multimediale”, infatti, occorre un’adeguata educazione degli adolescenti, sia verso il gioco, sia mirata alla differenziazione tra questa è la realtà quotidiana. Si parlava prima di “fuga” della realtà: è evidente, così come sottolinea C. Guerreschi[1], che la realtà virtuale può offrire stimoli maggiori alle personalità più deboli, consente una facile identificazione con gli eroi virtuali dei videogames e permette di estraniarsi dalla noia, sentimento principe per molti adolescenti. Insegnare a distinguere tra queste due realtà (compito che a mio avviso le Istituzioni e le principali agenzie formativa ed educative, tra tutte la Scuola, non possono trascurare) significa dotare l’adolescente degli strumenti necessari per sviluppare innanzitutto un senso di responsabilità è, soprattutto, ad evitare che egli si senta un estraneo nella propria quotidianità, misurando valori, emozioni e gratificazioni in relazione a questa sua attività ludica multimediale.

Dr Gaspare Costa